公司DNA:磊友更像是HTML5行业里的大哥。出生最早,2010年诞生于第一波H TM L5创业热潮;经历过客观环境的种种挫折大哥的经验或许对后来者有参考意义;也是创新工场在H tm l5领域投资的第一个项目。 2010年磊友科技成立后,我们先后曾推出五款游戏产品,但最
公司DNA:磊友更像是HTML5行业里的“大哥”。出生*早,2010年诞生于**波H TM L5创业热潮;经历过客观环境的种种挫折“大哥”的经验或许对后来者有参考意义;也是创新工场在H tm l5领域投资的**个项目。
2010年磊友科技成立后,我们先后曾推出五款游戏产品,但*终市场效果并不乐观。就其内容来看并不差,关键是客观条件不够成熟。尤其是用户的使用习惯仍是A PP,H T M L5难以形成粘性和吸引力。
2014年下半年,神经猫这类游戏在微信朋友圈里异军突起,这给我们很大的启发,市场慢慢成熟了,该如何找到市场空白点,所以我们慢慢调整方向。过去定位为游戏公司,我们考虑的是“转C端用户的钱”,比如卖道具、点卡等等。现在也有越来越多公司参与进来,这块也渐成一片红海。但我们同时发现B端市场其实还是一片蓝海。
我们知道H T M L5有明显的弊病:生命周期很短、粘性很差、用户留存率不高、付费意愿低等。我们曾通过很多方式尝试用户付费。发现用户付费能力和表现都不能等同A PP。但我们发现还有一种模式,其实不需要用户自己买单,商家其实是愿意帮助用户来买单的。而中间*关键的是通过H T M L5轻游戏来帮助商家吸引到顾客。
*为典型的案例,我们跟海底捞进行合作。帮他们定制了两款小游戏。据
石家庄网站建设了解,当用户在等座时,介入W iFi或者扫二维码可以利用碎片化时间参与到游戏当中。这样一方面把H T M L5轻游戏的优势体现出来,同时也可以避开其弊端。经过试水实验,发现三到四成的等座用户是愿意参与进来的。同时我们也跟银行和电信等B端客户合作,希望用游戏化的方式来将一些积分激活。
经过这几种模式的实验,我们彻底将公司转型定位为“游戏化营销”。今年会陆续推广到海底捞等200多家店铺,也希望跟更多商户进行合作。这个市场包括任何有W iFi的公共场所等等。